Third Failure of Classical Physics Τρίτη Αποτυχία της Κλασικής Φυσικής
Bohr Model Μοντέλο του Bohr
Compton Scattering and Light as a Particle Σκέδαση Compton και το Φως σαν Σωματίδιο
Michelson - Morley Experiment Πείραμα Michelson - Morley
Lorentz - Fitzgerald Contraction Συστολή Lorentz - Fitzgerald
Speed and Mass Ταχύτητα και Μάζα
Mass and Energy Μάζα και Ενέργεια
Electron Time Dilation Επιμήκυνση Χρόνου Ηλεκτρονίου
Search for Light Dark Matter Αναζήτηση Ελαφριάς Σκοτεινής Ύλης
Space and Time Transformations Μετασχηματισμοί Χώρου και Χρόνου

Google Chrome - View -> Encoding -> Unicode UTF-8
Firefox - View -> Character Encoding -> Unicode UTF-8
Safari - View -> Text Encoding -> Unicode UTF-8
Opera - View -> Encoding -> Unicode -> UTF-8
Internet Explorer - View -> Encoding -> More -> Unicode UTF-8

Adobe Shockwave Player

Diablo III

After 12 years of waiting, Diablo ΙΙΙ, the much awaited sequel to the Blizzard epic Diablo II, came out a year ago. Going through different phases where people hoped it would not end up in development hell or be a total disaster like other long awaited game sequels (a.k.a. Duke Nukem), the game after a long period of time, landed into our homes and boy did it stay. The game is a gem in it’s kind, hack and slash MMORPG but is this opinion only the one of yours truly?

Diablo ΙΙ was a huge success back in it’s time with both the game and its expansion, Lord of Destruction, being another brick in the wall of success of Blizzard’s games. Blizzard an already successful company, with two already blooming IPs, Starcraft and Warcraft, wanted to propel the victorious launch of their third big IP, Diablo, into the same success that their other IPs enjoyed. Diablo 1 was a big hit and so was its expansion, Hellfire, same thing with Diablo ΙΙ and its own expansion. The second game improved on the first one in many many aspects, so many that it seemed like something alien at first. People enjoyed the game and thoroughly grinded through all its’ nooks and crannies, taking in everything the game had to offer.

And then the speculations for Diablo ΙΙΙ started. The expansion had already begun to seem stale and with no other plans for a second expansion, a third game was already imminent. People waited and waited and after many years, some trailers, lots and lots of guessing and some leaks, Diablo ΙΙΙ became a reality. A shiny, modern game paying respect both to the present and it’s glorious past. It looks like Diablo and it, at least kind of, plays like Diablo but it looks amazing and the additions to the gameplay mechanics make this third installment of the game a very enjoyable addition to the Diablo family.

The graphics are amazing. I remember seeing the preview clip that Blizzard released and being amazed at the graphics in that specific video. The game seemed like a moving watercolor painting with vibrant colors and lots of imagination being put into it. For some reason the game did not keep that specific style. The production value bar has still been set pretty high though with the game coming out with it’s own unique way of dealing with the violent bloodshed and eye-catching level design we would expect.

Environments are rich and imaginative with the main hero going through some impressive set-pieces. You will enjoy large cathedrals booming with zombies and other undead horrors, deserts filled with deadly wasps and demon summoning warlocks, as well as humanoid and skeletal enemies in castle keeps with the whole game reaching it’s epic ending with the main protagonist fighting off waves of enemies in Heaven!

The game sure looks like Diablo but with some overall changes to the UI. The Health and Mana globes are still there, even though this time it’s not always Mana. It can be Mana, Spirit, Fury, Arcane Power or Discipline/Hatred. The UI is easy to understand and very easily readable. Some will say the UI layout seems a bit like it’s copying WoW, what with all the quest tracking and minimap placement but my personal opinion is that it has it’s own unique flair.

The game runs on most computers be it low end everyday computers or high tech machines. It looks OK on most machines but on the higher end computers it will shine. Blizzard has managed, as always, to make a game that can be accommodated on as many computers as possible, without many problems. Of course weaker systems will have to play on lower settings but still, there is a lot to tinker with to make the game run as smooth as possible with what the computer playing it has to offer, so worry not, if your computer can play other up to date titles then it will have absolutely no problem playing Diablo III.

The story of the game this time around is not as complex and thrilling as the last installment of the story with all the the complex story telling and unexpected twists. The story this time around is in a third person narrative format and is there mostly to, well just be there. It helps as the skeleton on which the awesome gameplay is based upon. Many clichés and much predictability dictate what happens this time but it doesn’t really matter. The whole story is evenly spaced between 4 acts filled with beautiful cinematics that help drive the game forward. It might be interesting on the first playthrough but since the game was created with multiple playthroughs in mind it only keeps your attention maybe the first time you go through the game.

This time around Blizzard created 5 different classes to choose from. The Barbarian, the Monk, the Wizard, The Witch Doctor and the Demon Hunter. The barbarian is a melee champion that can either be built offensively or defensively and can dual wield weapons or hold a weapon and a shield. In his offensive spec the barbarian deals extreme AoE damage and is immune to enemy crowd control while in his defensive spec he can withstand a lot of punishment whilst dealing back revenge blows.

The Monk is more of a tank that can heal and buff his allies and works excellent in groups as well as solo. In groups monks are a valuable ally since they can provide the party with all different kinds of buffs to offensive and defensive abilities. In solo the monk can move quickly between enemies and deal big amounts of area of effect damage to groups or enemies and huge burst damage to single targets.

The Wizard works very similar to how the wizard worked in Diablo II. He has an Arcane Power bar instead of mana that replenishes over time. He can deal massive amounts of area of effect damage while slowing and stunning his enemies keeping them in place making him an excellent choice in groups. Wizards can also spec into Archon form a new addition to Diablo III morphing them into an energy being that deals a lot of damage to enemies.

The witch doctor is one of the new classes to the game and is very exciting. He can summon zombie dogs and gargantuans to help him fight his enemies and he can evade death with his passive spells. He deals extreme amounts of damage to group of enemies and can also provide the group with damage buffs. He is the only class to work on a Mana bar like everyone worked in Diablo II.

Last but not least the Demon Hunter is very similar to how the Amazon worked in Diablo II. Killing stuff fast is what the Demon Hunter works whilst staying alive using traps or kiting his enemies around using spells that slow them or keep them in place.

What really makes this game excellent though is the loot system. You might get tired killing the same monsters over and over, even though they are a lot and come in different affixes of damaging spells as you progress through the difficulties, one thing that keeps you going though is that explosion of loot you get when you slay an enemy, open a chest or complete a quest. Rewards for your battles come fast, especially in the earlier stages of the game, in other words, the normal difficulty. Of course it gets harder and harder to gear up as you progress through the difficulties but still its fun.

The way the game has been build, is based around the theory that no piece of loot is useless. Pieces of gear you don’t need, either because they are not good enough for your class or they don’t improve your already equipped gear, you can deal with in different ways. You can either sell them to a vendor, put them up in the Auction House or break them down at the blacksmith for materials you can then use to craft new gear!

The way the game is played and ultimately gear is acquired is firstly going through the story line and completing the quests and then replaying the game for loot and experience. You get to pick how difficult the game will be via the Monster Power system which makes the monsters stronger but gives you extra bonuses to handle with them. Depending on your class and how you manage your skills you can either move really fast and kill loads of enemies in lower monster power difficulties to maximize xp gains but have less chance of loot or either try the higher monster power levels that demands really good gear and have more chance at gear drops!

Blizzard has added two professions this time around, blacksmithing and jewelcrafting. Using blacksmithing you can craft gear with materials you find breaking down other items, whereas jewelcrafting is the art of combining gems to create more powerful ones that you can use to augment your gear giving you extra stats. Both professions work nicely and provide quite nice items making the time you put into them more than worth it, especially with the addition of new craftable items in one of the more recent patches.

The combat traditionally though is the main point of the game since slaying monsters, after all, is how the game works and it’s main point. And boy does it shine through. Combat is always fun and the random enemy affixes make it so much fun. You can alter your abilities this time around using runes, a system that makes the game really diverse giving you the chance to try new builds that might work when you play alone but wouldn’t work as well when playing with a group. You get those every time you level up making the leveling up a fun experience that doesn’t bore you.

The game is nicely balanced for both hardcore gamers and casual alike. It is easy to play the game in general but harder to master. Especially on the normal difficulty the game is more forgiving and gives you the chance to explore your character, check the beautiful dynamic backgrounds and try different builds to see what works better in different situations. Where it gets really interesting though is in the later difficulties, nightmare and hell and ultimately the most difficult one, inferno. In inferno monsters are unforgiving and will swarm you and kill you in seconds or split you in half if you fail to use your abilities right or not time them correctly. This is most welcome by both newcomers to the whole hack and slash genre or veterans of the game that need something more challenging.

Recent patches have given gamers even more incentive to play the game again and again with the addition of Monster Power and Paragon Levels. Monster powers are levels of difficulty that go beyond Inferno (crazy right?) and Paragon Levels are extra levels beyond the initial 60 first levels you get, that offer extra stats and magic find stats on every level up. This made the game extend its already big life even more, with players racing through the levels to get to the maximum Paragon Level.

One very nice addition to the game is how the loot is handled. As always loot is the main concern of people playing and the way its handled. Ninjas are notorious for picking up items that don’t belong to them or shouldn’t go to them. Well this is fixed this game as Blizzard made it so you can see your own loot!

Blizzard at some point hinted at PvP for Diablo which made people go crazy at the idea and finally getting it a small taste of it some patches ago with the addition of dueling or as Blizzard calls it, brawling. People can enter a small arena and go at it free for all style for no rewards at the moment but with the promise of a full edged PvP system and rewards later in the game. In my humble opinion PvP is not for Diablo since it will be very difficult to balance the game around it and it might cause trouble for the PvE aspect of it but still I might be terribly wrong. Nobody knows what Blizzard has in store for us so we just have to wait and see.

We have waited for twelve years. Twelve long years of speculation, leaks and all kinds of rumors. Finally the game is here and it is wonderful. Diablo ΙΙ kept us through many nights playing and this iteration is no exception to that rule. The game is like a drug that keeps you addicted and makes you want to play without stop. There is always something there to do. Either if it is leveling up your main character, creating multiple classes, hunting loot or just going through the beautiful stages and taking in the breath taking scenery, it’s always an amazing experience.

The game of course has it’s flaws but these are very minor and more like pet peeves and things that will only be understandable to someone playing the game for a long time. It’s still a very very addictive game, like very few games are nowadays, and it’s so nicely created that makes all the nit-picking naysayers seem crazy for even finding something bad to say about this beautiful game. All in all a great experience, so rush out and get it without any concerns!

Diablo III is a beautiful game that plays amazingly well and has very good replay value value. It’s very easy to start playing and it’s even easier to get hooked to it’s addictive treasure hunting. Monster slaying mayhem losing yourself in the colorfoul enviroments that accompany you on each of your quests.


D. A.

Diablo III

Μετά από 12 χρόνια αναμονής, το Diablo ΙΙΙ, το πολυαναμενόμενο sequel της Blizzard του epic Diablo II, κυκλοφόρησε πριν ένα χρόνο. Έχοντας περάσει από διάφορες φάσεις όπου οι άνθρωποι ήλπιζαν ότι δεν θα κατέληγε σε development hell ή να είναι μια ολοκληρωτική καταστροφή όπως άλλα πολυαναμενόμενα sequels παιχνιδιών (όπως Duke Nukem), το παιχνίδι μετά από ένα μεγάλο χρονικό διάστημα, προσγειώθηκε στα σπίτια μας και έμεινε. Το παιχνίδι είναι ένα στολίδι σε είδος, hack and slash MMORPG, αλλά είναι αυτή η μόνο η δική μου άποψη;

Το Diablo ΙΙ ήταν τεράστια επιτυχία τον καιρό του και το παιχνίδι όσο και το expansion του, Lord of Destruction, άλλο ένα τούβλο στον τοίχο της επιτυχίας των παιχνιδιών της Blizzard. Η Blizzard μια ήδη επιτυχημένη εταιρεία, με δύο ήδη ανθοφόρα IPs, το Starcraft και το Warcraft, ήθελε να ωθήσει την νικηφόρα έναρξη του τρίτου μεγάλου IP τους, Diablo, στην ίδια επιτυχία που απολάμβαναν άλλα IPs τους. Το πρώτο Diablo ήταν μεγάλη επιτυχία και έτσι ήταν και το expansion του, Hellfire, όπως το Diablo II και το expansion του. Το δεύτερο παιχνίδι βελτιώθηκε σε πολλές πολλές πτυχές σε σχέση με το πρώτο, τόσο πολύ που φαινόταν σαν κάτι ξένο. Οι άνθρωποι απολάμβαναν το παιχνίδι και περνούσαν με επιμέλεια μέσω από όλα τα nooks and crannies, λαμβάνοντας ό,τι το παιχνίδι είχε να προσφέρει.

Και τότε ξεκίνησαν οι εικασίες για το Diablo III. Το expansion είχε ήδη αρχίσει να γίνεται παλιό και χωρίς άλλα σχέδια για ένα δεύτερο expansion, το τρίτο παιχνίδι ήταν ήδη προ των πυλών. Οι άνθρωποι περίμεναν και περίμεναν και μετά από πολλά χρόνια, μερικά trailers, πολλές εικασίες και κάποιες διαρροές, το Diablo III, έγινε πραγματικότητα. Ένα λαμπερό, σύγχρονο παιχνίδι με πλήρη σεβασμό τόσο στο παρόν όσο και στο ένδοξο παρελθόν. Μοιάζει με Diablo και, τουλάχιστον κάπως, παίζει όπως το Diablo, αλλά είναι καταπληκτικό και οι προσθήκες στους μηχανισμούς gameplay κάνουν αυτή την τρίτη δόση του παιχνιδιού, μια πολύ ευχάριστη προσθήκη στην οικογένεια Diablo.

Τα γραφικά είναι καταπληκτικά. Θυμάμαι που έβλεπα το preview clip που η Blizzard κυκλοφόρησε και είχα εκπλαγεί με τα γραφικά στο συγκεκριμένο βίντεο. Το παιχνίδι έμοιαζε με κινούμενη ακουαρέλα με ζωηρά χρώματα και είχε μπει σε αυτό πολλή φαντασία. Για κάποιο λόγο το παιχνίδι δεν κράτησε το συγκεκριμένο στυλ. Το κόστος της παραγωγής ήταν αρκετά ψηλό, αλλά το παιχνίδι έχει το δικό του μοναδικό τρόπο για βίαιη αιματοχυσία και εντυπωσιακό σχεδιασμό επιπέδων που θα περίμενε κανείς.

Τα περιβάλλοντα είναι πλούσια και ευφάνταστα, με τον κύριο ήρωα να διέρχεται από μερικές εντυπωσιακά στημένες φάσεις. Θα απολαύσετε μεγάλους καθεδρικούς ναούς γεμάτους με ζόμπι και τρόμο ζωντανών νεκρών, επιδόρπια γεμάτα με θανατηφόρες σφήκες και μάγους που κλητεύουν δαίμονες, καθώς και ανθρωποειδή και σκελετικούς εχθρούς στο κάστρο συμβαδίζoυν με όλο το παιχνίδι που φτάνει σε ένα επικό τέλος με τον κύριο πρωταγωνιστή να αγωνίζεται για να αποκρούσει κύματα εχθρών στον Παράδεισο!

Το παιχνίδι φαίνεται σίγουρα όπως το Diablo, αλλά με κάποιες γενικές αλλαγές στο UI (User Interface). Το Health και Mana είναι ακόμα εκεί, ακόμα κι αν αυτή τη φορά δεν είναι πάντα Mana. Μπορεί να είναι Mana, Spirit, Mania, Arcane Power ή Discipline/Hatred. Το UI είναι εύκολο να κατανοηθεί και πολύ εύκολο να διαβαστεί. Κάποιοι θα πουν η διάταξη UI φαίνεται λίγο σαν να είναι αντιγραφή του World of Warcraft, με όλα τα quest tracking και την τοποθέτηση του minimap, αλλά η προσωπική μου άποψη είναι ότι έχει τη δική του μοναδική αίσθηση.

Το παιχνίδι τρέχει στους περισσότερους αδύνατους καθημερινούς υπολογιστές ή υψηλής τεχνολογίας. Φαίνεται εντάξει για τους περισσότερους υπολογιστές, αλλά στους καλύτερους υπολογιστές θα λάμψει. Η Blizzard έχει καταφέρει, όπως πάντα, να κάνει ένα παιχνίδι που μπορούν να φιλοξενηθεί σε όσο το δυνατόν περισσότερους υπολογιστές, χωρίς πολλά προβλήματα. Φυσικά πιο αδύνατοι υπολογιστές θα πρέπει να παίξουν σε χαμηλότερες ρυθμίσεις αλλά και πάλι, υπάρχουν πολλά να πειραματιστείτε που να κάνουν το παιχνίδι να τρέχει όσο το δυνατόν ομαλότερα με ό, τι ο υπολογιστής που το παίζει έχει να προσφέρει, οπότε μην ανησυχείτε, αν ο υπολογιστής σας μπορεί να παίξει άλλους πρόσφατους τίτλους, τότε δεν θα έχει απολύτως κανένα πρόβλημα να παίξει Diablo III.

Η ιστορία του παιχνιδιού αυτή τη φορά δεν είναι τόσο περίπλοκη και συναρπαστική, όπως τo τελευταίο κομμάτι της ιστορίας με την περίπλοκη αφήγηση και απρόσμενες ανατροπές. Η ιστορία αυτή τη φορά είναι περίπου αφηγηματική σε τρίτο πρόσωπο και υπάρχει κυρίως, απλά για να είναι εκεί. Βοηθά ως σκελετός στον οποίο το φοβερό gameplay βασίζεται. Πολλά κλισέ και πολλή προβλεψιμότητα υπαγορεύουν τι συμβαίνει αυτή τη φορά, αλλά δεν πειράζει πραγματικά. Η όλη ιστορία είναι ομοιόμορφα κατανεμημένη σε 4 πράξεις γεμάτες με όμορφα cinematics που θα βοηθήσουν να καθοδηγηθεί το παιχνίδι προς τα εμπρός. Θα μπορούσε να είναι ενδιαφέρουσα για το πρώτο playthrough, αλλά δεδομένου ότι το παιχνίδι δημιουργήθηκε με πολλαπλά playthroughs στο μυαλό κρατά την προσοχή σας, μόνο ίσως την πρώτη φορά που θα περάσετε από το παιχνίδι.

Αυτή τη φορά η Blizzard δημιούργησε 5 διαφορετικά classes για να διαλέξεις. Barbarian, Monk, Wizard, Witch Doctor και Demon Hunter. Ο Barbarian είναι πρωταθλητής στην επίθεση που μπορεί είτε να χτιστεί επιθετικά ή αμυντικά και μπορεί να χειρίζεται δύο όπλα ή να κρατά ένα όπλο και μια ασπίδα. Στην επίθεση ο Barbarian προκαλεί μεγάλη area of effect ζημιά και έχει ανοσία στο crowd control των εχθρών ενώ στην άμυνα μπορεί να αντέξει πολλά κτυπήματα ενώ αντεπιτίθεται.

Ο Monk είναι περισσότερο αμυντικός μπορεί να γιατρέψει και να δυναμώσει τους συμμάχους του και λειτουργά εξαιρετικά και σε ομάδες και μόνος του. Σε ομάδες οι monks είναι χρήσιμοι σύμμαχοι επειδή μπορούν να δώσουν στην ομάδα επιθετικές και αμυντικές οικανότητες. Μόνος του ο Monk μπορεί να κινείται γρήγορα μεταξύ των εχθρών και να προκαλεί μεγάλη area of effect ζημιά σε ομάδες ή εχθρούς και τεράστιες γρήγορες ζημιές σε μοναχούς στόχους.

Ο Wizard δουλεύει πολύ παρόμοια με το πως δούλευε στο Diablo II. Έχει Arcane Power bar αντί mana που αναπληρώνει με το χρόνο μπορεί να προκαλεί τεράστια area of effetc ζημιά καθώς επιβραδύνει και ζαλίζει τους εχθρούς του κρατώντας τους μακριά κάνοντας τον εξαιρετική επιλογή για ομάδες. Οι Wizards μπορούν επίσης να μετα μορφωθούν σε Archon και σχηματίζουν μια νέα προσθήκη στο Diablo III μεταμορφώνοντας τους σε ένα ον ενέργειας που προκαλεί μεγάλη ζημιά στους εχθρούς.

O Witch Doctor είναι νέο class στο παιχνίδι και είναι πολύ ενθουσιαστικό. Μπορεί να καλέσει zombie σκύλους και gargantuas για να τον βοηθήσουν να νικήσει τους εχθρούς του και μπορεί να αποφύγει τον θάνατο με τα παθητικά του ξόρκια. Προκαλεί μεγάλη ζημιά σε ομάδες εχθρών και επίσης μπορεί να προμηθεύσει την ομάδα με damage buffs. Είναι το μόνο class που δουλεύει με Mana bar όπως δούλευαν όλοι στο Diablo II.

Τελευταίος αλλά όχι χειρότερος ο Demon Hunter είναι παρόμοιος με το πως δούλευε η Amazon στο Diablo II. Σκοτώνεις πράγματα γρήγορα παραμένοντας ζωντανός χρησιμοποιώντας παγίδες ή μετακινώντας τριγύρω τους εχθρούς χρησιμοποιώντας ξόρκια που τους καθυστερούν ή τους κρατούν σε απόσταση.

Αυτό που κάνει πραγματικά αυτό το παιχνίδι εξαιρετικό, είναι το σύστημα λαφύρων. Μπορεί να κουραστείτε σκοτώνοντας τα ίδια τέρατα ξανά και ξανά, ακόμα κι αν είναι πολλά και έρχονται σε διαφορετικά affixes με βλαβερά ξόρκια, όπως προχωρείτε μέσα από τις δυσκολίες, ένα πράγμα που κρατά όμως είναι η έκρηξη των λαφύρων που παίρνετε όταν σκοτώσετε ένα εχθρό, ανοίγετε ένα μπαούλο ή να ολοκληρώνετε μια αναζήτηση. Ανταμοιβές για τις μάχες σας θα έρθουν γρήγορα, ειδικά στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού, με άλλα λόγια, τη κανονική δυσκολία. Φυσικά αυτό γίνεται όλο και πιο δύσκολο να γίνει όπως σας προχωρείτε μέσα από τις δυσκολίες, αλλά είναι ακόμη διασκέδαστικό.

Ο τρόπος που το παιχνίδι έχει χτιστεί, είναι βασισμένο γύρω από τη θεωρία ότι κανένα κομμάτι loot δεν είναι άχρηστο. Κομμάτια των εργαλείων που δεν χρειάζονται, είτε επειδή δεν είναι αρκετά καλά για το class σας ή δεν βελτιώνουν τον ήδη εξοπλισμένο εξοπλισμό σας, μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε με διαφορετικούς τρόπους. Μπορείτε είτε να τα πουλήσετε σε έναν προμηθευτή, να τα βάλετε για δημοπρασία στο Auction House ή να τα σπάσει ο σιδεράς για υλικά που μπορεί στη συνέχεια να χρησιμοποιήσει για να δημιουργήσει νέα εργαλεία!

Ο τρόπος που παίζεται το παιχνίδι και τελικά αποκτάται εξοπλισμός είναι πρώτα περνώντας από την ιστορία και συμπληρώνοντας τα quests και ξαναπαίζοντας το παιχνίδι για loot και experience. Mπορείς να διαλέξεις πόσο δύσκολο θα είναι το παιχνίδι μέσω του Monster Power system που κάνει τα τέρατα ποιο δυνατά αλλά σου δίνει επιπλέον bonuses για να τα αντιμετωπίζεις. Aνάλογα με το class και πως και πως χειρίζεσαι τις ικανότητες σου μπορείς να κινείσαι πολύ γρήγορα και να σκοτώνεις πολλούς εχθρούς σε πιο χαμηλές δυσκολίες δύναμης τεράτων για να αυξήσεις τα experience points αλλά έχεις μικρότερες πιθανότητες για loot ή για να δοκιμάσεις πιο ψηλά επίπεδα monster power που απαιτεί πολύ καλό εξοπλισμό και έχεις παραπάνω πιθανότητες gear drop.

Η Blizzard έχει προσθέσει δύο επαγγέλματα αυτή την φορά, Blacksmithing και Jewelcrafting. Χρησιμοποιώντας blacksmithing μπορείτε να φτιάξετε εργαλεία με τα υλικά που βρίσκετε χωρίς να χαλάσετε άλλα αντικείμενα, ενώ στο jewelcrafting συνδιάζετε πολύτιμους λίθους για να δημιουργήσετε πιο ισχυρούς που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να αυξήσει την ταχύτητα σας, δίνοντάς σας επιπλέον στατιστικά. Και τα δύο επαγγέλματα δουλέυουν καλά και παρέχουν πολύ ωραία αντικείμενα κάνοντας το χρόνο που θα τεθεί σε αυτά περισσότερο από ό, τι αξίζει τον κόπο, ειδικά με την προσθήκη νέων craftable στοιχεία σε ένα από τα πιο πρόσφατα patches.

Η μάχη παραδοσιακά όμως είναι το κύριο σημείο του παιχνιδιού αφού το να σκοτώνεις τέρατα, έτσι κι αλλιώς, είναι το πώς λειτουργεί το παιχνίδι και αυτό το κύριο του σημείο. Το παιχνίδι λάμπει. Η μάχη είναι πάντα διασκεδαστική και οι τυχαίες επιθέσεις εχθρών το κάνει πολύ διασκέδαστικό. Μπορείτε να αλλάξετε τις ικανότητές σας αυτή τη φορά γύρω από τη χρήση runes, ένα σύστημα που κάνει το παιχνίδι πολύ διαφορετικό δίνοντας σας την ευκαιρία να δοκιμάσετε νέα builds που θα μπορούσαν να λειτουργήσουν όταν παίζετε μόνοι σας, αλλά δεν θα λειτουργούν τόσο καλά όταν παίζει με ομάδα. Μπορείτε να πάρετε αυτά κάθε φορά που το επίπεδο μέχρι να καταστεί η ισοπέδωση μέχρι μια διασκεδαστική εμπειρία που δεν σας κουράσω.

Το παιχνίδι έχει όμορφη βάση τόσο για hardcore όσο και casual gamers. Είναι εύκολο να παίξεις το παιχνίδι σε γενικές γραμμές, αλλά δύσκολο να γίνεις καλός σε αυτό. Ειδικά στην normal δυσκολία το παιχνίδι είναι πιο επιεικές και σας δίνει την ευκαιρία να εξερευνήσετε τον παίκτη σας, να δείτε όμορφες δυναμικές εικόνες φόντου και να δοκιμάσετε διαφορετικές εκδόσεις για να δείτε τι λειτουργεί καλύτερα σε διαφορετικές καταστάσεις. Όταν παίρνει πραγματικά ενδιαφέρον όμως είναι στα προχωρημένα δυσκολίες, εφιάλτη και την κόλαση και τελικά το πιο δύσκολο, κόλαση. Στην κόλαση τέρατα είναι αμείλικτος και θα σμήνος σας και να σας σκοτώσει σε δευτερόλεπτα ή σπασμένα σας στο μισό, αν αδυνατούν να χρησιμοποιήσουν τις ικανότητές σας τους δικαίωμα ή όχι σωστή ώρα. Αυτή είναι η πιο ευπρόσδεκτη από τους δύο νεοφερμένους στο σύνολο hack και κάθετος είδος ή βετεράνοι του παιχνιδιού που χρειάζονται κάτι πιο δύσκολο.

Πρόσφατα patches έχουν δώσει στους παίκτες ακόμη περισσότερο κίνητρο για να παίξουν το παιχνίδι ξανά και ξανά με την προσθήκη του Monster Power και Paragon Levels. Εξουσίες Monster είναι επίπεδα δυσκολίας που υπερβαίνουν Inferno (τρελό έτσι;) και Paragon επίπεδα είναι επιπλέον επίπεδα πέραν των αρχικών 60 πρώτα επίπεδα μπορείτε να πάρετε, που προσφέρουν επιπλέον στατιστικά στοιχεία και η μαγεία βρείτε στατιστικά στοιχεία για κάθε επίπεδο επάνω. Αυτό έκανε το παιχνίδι επεκτείνει ήδη μεγάλη διάρκεια ζωής της ακόμη περισσότερο, με τους παίκτες αγωνιστικά μέσα από τα επίπεδα για να φτάσουμε στο ανώτατο επίπεδο Paragon.

Μια πολύ ωραία προσθήκη στο παιχνίδι είναι το πώς χειρίζεται το loot. Όπως πάντα το loot είναι το κύριο μέλημα των ανθρώπων που παίζουν και ο τρόπος του χειρισμού. Οι Ninjas είναι πασίγνωστοι ότι παίρνουν αντικείμενα που δεν τους ανήκουν ή που δεν θα έπρεπε να πάνε σε αυτούς. Καλά αυτό φτιάχτηκε σε αυτό το παιχνίδι αφού η Blizzard το έκανε ώστε να μπορείτε να δείτε το δικό σας loot!

Η Blizzard σε κάποιο σημείο υπονόησε PvP για το Diablo που έκανε τους ανθρώπους να τρελαίνονται με την ιδέα και τελικά πήραν μια μικρή γεύση από αυτό μερικά patches πριν, με την προσθήκη της μονομαχίας ή όπως το αποκαλεί η Blizzard , brawling. Οι άνθρωποι μπορούν να εισέλθουν σε μια μικρή arena και να παλεύουν με όλα τα στυλ χωρίς καμία ανταμοιβή αυτή τη στιγμή, αλλά με την υπόσχεση ενός πλήρους ακονισμένου σύστηματος PvP και ανταμοιβές και αργότερα στο παιχνίδι. Κατά την ταπεινή μου γνώμη το PvP δεν είναι για το Diablo, δεδομένου ότι θα είναι πολύ δύσκολο να ισορροπήσει το παιχνίδι γύρω από αυτό και θα μπορούσε να προκαλέσει προβλήματα για το PvE αλλά ακόμα μπορεί να είμαι πολύ λάθος. Κανείς δεν ξέρει τι έχει στο κατάστημα η Blizzard για μας γι 'αυτό ακριβώς πρέπει να περιμένουμε και να δούμε.

Περιμέναμε για δώδεκα χρόνια. Δώδεκα ολόκληρα χρόνια με εικασίες, διαρροές και όλα τα είδη φημών. Επιτέλους, το παιχνίδι είναι εδώ και είναι υπέροχο. Το Diablo ΙΙ μας κράτησε να παίζουμε πολλές νύχτες και αυτή η επανάληψη δεν αποτελεί εξαίρεση σε αυτό τον κανόνα. Το παιχνίδι είναι σαν ένα φάρμακο που σας κρατά εθισμένους και σας κάνει να θέλετε να παίξετε χωρίς να σταματήσετε. Υπάρχει πάντα κάτι εκεί για να κάνεις. Είτε αν είναι να κάνετε level up τον κύριο χαρακτήρας σας, δημιουργώντας πολλαπλά classes, κυνήγι loot ή απλά να περάσετε από τις όμορφες σκηνές απολαμβάνοντας το καταπληκτικό σκηνικό, είναι πάντα μια καταπληκτική εμπειρία.

Το παιχνίδι έχει φυσικά ελαττώματα, αλλά είναι πολύ μικρά και περισσότερο σαν pet peeves και πράγματα που είναι κατανοητά από κάποιον που παίζει το παιχνίδι για μεγάλο χρονικό διάστημα. Είναι ακόμα ένα πολύ πολύ εθιστικό παιχνίδι, όπως πολύ λίγα παιχνίδια είναι στις μέρες μας, και δημιουργήθηκε τόσο όμορφα που κάνει όλους τους σχολαστικούς αρνητές να φαίνονται τρελοί όταν βρίσκουν κάτι άσχημο να πουν σχετικά με αυτό το όμορφο παιχνίδι. Όλα για όλα είναι μια μεγάλη εμπειρία, οπότε βιαστείτε να το πάρετε χωρίς ανησυχίες!

Το Diablo III είναι ένα όμορφο παιχνίδι που παίζει εκπληκτικά καλά και έχει πολύ καλό replay value. Είναι πολύ εύκολο να ξεκινήσετε να παίζετε και είναι ακόμα πιο εύκολο να μείνετε προσκολλημένοι στο εθιστικό κυνήγι του θησαυρού του. Σφαγιασμός τεράτων χάνοντας τον εαυτό σας στα πολύχρωμα περιβάλλοντα που σας συνοδεύουν σε κάθε μία από τις αναζητήσεις σας.


Δ. Α.

blog comments powered by Disqus

Third Failure of Classical Physics

The motion of the electrons in the Rutherford model of the atom was unstable. According to classical mechanics and electromagnetic theory, any charged particle moving on a curved path emits electromagnetic radiation. When an electron orbits the nucleus there is a force acting on it that changes its direction of motion and causes it to perform circular motion because the electron has a negative charge and the nucleus is positive.

When a force acts on the electron and the electron is accelerated the fields are disturbed. The disturbed electric field creates a magnetic field, the magnetic field creates an electric field and interchanges and an electromagnetic wave is created.

The radiation from a charged particle carries energy and momentum. The energy and momentum of the system stays the same, so if the electron was orbiting the nucleus, it should have been radiating energy and losing momentum.

The Rutherford model of the atom was unstable. The electrons should have been emitting continuous radiation and lose their energy and spiral towards and end up in the nucleus. According to classical physics the electrons should have been orbiting the nucleus for a short time because their energy would been have lost because of the emission of radiation, so the electrons could not be circling the nucleus.

Since the electron should have been continuously emitting radiation and losing energy, it should have been radiating radiation of different energies as it moved to lower orbits and the spectra of the radiation emitted should have been continous - have different wavelengths - colours. The observed emission spectrum of the electrons was not continuous but had sharp spectral frequencies where bright lines appeared like in Balmer's formula.

The observations of the structure of the atom did not agree with the theory of classical physics of how the atom should work. Even if the model of the atom was wrong classical physics could not explain the observational results of what the theory itself predicted. Max Planck had provided a solution in 1900, Einstein another in 1905 and another solution was needed for this one.

Τρίτη Αποτυχία της Κλασικής Φυσικής

Η κίνηση των ηλεκτρονίων στο μοντέλο ατόμου του Rutherford ήταν ασταθής. Σύμφωνα με την κλασική μηχανική και ηλεκτρομαγνητική θεωρία, κάθε φορτισμένο σωματίδιο που κινείται σε μια καμπύλη διαδρομή εκπέμπει ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία. Όταν ένα ηλεκτρόνιο είναι σε τροχιά γύρω από τον πυρήνα ασκείται δύναμη πάνω του που αλλάζει την κατεύθυνση της κίνησης και το προκαλεί να εκτελεί κυκλική κίνηση επειδή το ηλεκτρόνιο έχει αρνητικό φορτίο και ο πυρήνας είναι θετικός.

Όταν μια δύναμη ασκείται στο ηλεκτρόνιο και επιταχύνεται τα πεδία διαταράσσονται. Το διαταραγμένο ηλεκτρικό πεδίο δημιουργεί μαγνητικό πεδίο, το μαγνητικό πεδίο δημιουργεί ηλεκτρικό πεδίο και εναλλάσσεται και δημιουργείται ένα ηλεκτρομαγνητικό κύμα.

Η ακτινοβολία από ένα φορτισμένο σωματίδιο μεταφέρει ενέργεια και ορμή. Η ενέργεια και η ορμή του συστήματος παραμένουν οι ίδιες, έτσι αν το ηλεκτρόνιο περιστρεφόταν γύρω από τον πυρήνα θα έπρεπε να ακτινοβολεί ενέργεια και να χάνει ορμή.

Το μοντέλο ατόμου του Rutherford ήταν ασταθές. Τα ηλεκτρόνια θα έπρεπε να εκπέμπουν συνεχή ακτινοβολία και να χάνουν την ενέργεια τους και να κάνουν ελικοειδή κίνηση και να καταλήγουν στον πυρήνα. Σύμφωνα με την κλασική φυσική τα ηλεκτρόνια θα έπρεπε να έκαναν τροχιά γύρω από τον πυρήνα για σύντομο χρονικό διάστημα, επειδή η ενέργεια τους θα χανόταν λόγω της εκπομπής ακτινοβολίας, έτσι τα ηλεκτρόνια δεν θα μπορούσαν να περιστρέφονται γύρω από τον πυρήνα.

Δεδομένου ότι τα ηλεκτρόνια θα έπρεπε να εκπέμπουν συνεχώς ακτινοβολία και να χάνουν ενέργεια, θα έπρεπε να ακτινοβολούν ακτινοβολία διαφορετικών τιμών ενέργειας καθώς κινούνταν σε χαμηλότερες τροχιές και τα φάσματα της εκπεμπόμενης ακτινοβολίας θα έπρεπε να είναι συνεχή - έχουν διαφορετικά μήκη κύματος - χρώματα. Το παρατηρούμενο φάσμα των ηλεκτρονίων δεν ήταν συνεχές, αλλά είχε έντονες φασματικές συχνότητες, όπως στον τύπο του Balmer.

Οι παρατηρήσεις της δομής του ατόμου δεν συμφωνούσαν με τη θεωρία της κλασικής φυσικής για το πώς το άτομο θα έπρεπε να λειτουργεί. Ακόμη και αν το μοντέλο του ατόμου ήταν λάθος η κλασική φυσική δεν μπορούσε να εξηγήσει τα παρατηρησιακά αποτελέσματα που η ίδια η θεωρία πρόβλεπε. Ο Max Planck έδωσε τη λύση το 1900, ο Einstein άλλη το 1905 και μια άλλη λύση χρειαζόταν για αυτό.

Bohr Model

Like Planck suggested that energy is contained in packets of certain values, Niels Bohr a young man from Rutherford's lab in Manchester modified the Rutherford model by requiring that the electrons move in orbits of fixed size and energy without radiating due to the rotation around the nucleus like classical physics predicted.

Bohr said that when an electron drops from a higher orbit that had more energy to a lower orbit with lower energy, the energy difference is emitted as a discrete ampunt of energy.

This predicted Balmer's formula for spectral lines and the emmited spectrum was not continuous because the electron was not spiraling to the nucleus but was jumping from a higher orbit of certain energy to a lower orbit of certain energy and the radiation was not emitted continusously but as a packet of energy.

The orbits of the electrons were stable and their spectrum not continuous but had sharp spectral frequencies of emission. This way the atoms were stable.

Μοντέλο του Bohr

Όπως ο Planck εισηγήθηκε πως η ενέργεια περιέχεται σε πακέτα κάποιας τιμής, ο Niels Bohr ένας νέος από το εργαστήριο του Rutherford στο Manchester τροποποίησε το μοντέλο Rutherford, απαιτώντας ότι τα ηλεκτρόνια κινούνται σε τροχιές σταθερού μεγέθους και ενέργειας χωρίς να εκπέμπουν ακτινοβολία λόγω της περιστροφής τους γύρω από τον πυρήνα, όπως πρόβλεπε η κλασική φυσική.

Ο Bohr είπε ότι όταν ένα ηλεκτρόνιο πέφτει από μια υψηλότερη τροχιά που είχε περισσότερη ενέργεια σε μια χαμηλότερη τροχιά με χαμηλότερη ενέργεια, η διαφορά ενέργειας εκπέμπεται ως ένα διακριτό ποσό ενέργειας.

Αυτό πρόβλεπε τον τύπο του Balmer για τις φασματικές γραμμές και το εκπεμπόμενο φάσμα δεν ήταν συνεχές επειδή το ηλεκτρόνιο δεν έπεφτε σπειροειδώς στον πυρήνα αλλά πηδούσε από μια ψηλότερη τροχιά ορισμένης ενέργειας σε χαμηλότερη τροχιά ορισμένης ενέργειας και η ακτινοβολία δεν εκπέμπόταν συνεχώς αλλά ως ένα πακέτο ενέργειας.

Οι τροχιές των ηλεκτρονίων ήταν σταθερές και το φάσμα τους δεν ήταν συνεχές, αλλά είχε έντονες φασματικές συχνότητες εκπομπής. Με αυτό τον τρόπο τα άτομα ήταν σταθερά.

Compton Scattering and Light as a Particle

Einstein in the theory of the photoelectric effect suggested that light is a particle. He had not explicitly stated the packets of energy as particles that but this is what his theory implied. The only explanation was that packets of energy are particles that when they hit on th eelectrons they give all their energy to them and cause them to move.

The X-rays are produced by the acceleration of an electron. In 1923 Arthur Compton was observing X-rays hitting on a target made of carbon. Some of the X-rays that were scattered off the target had a longer wavelength - lower frequency - lower energy than those emitted. The x-rays were supposed to either stay the same or absorbed by the material.

Compton explained it using the conservation of energy and momentum. The X-rays were hitting on the electrons of the atoms and gave energy to the electrons and since they were giving a part of their energy they would continue with less energy and momentum.

This could only be explained if the packet of energy of light was a particle with momentum that during the collision with the electron lost a part of its initial momentum and the electron gained more momentum because of the collission and the particle that the light was made of lost momentum. After the photoelectric effect the particle nature of light was debated but after Compton's finding it became established that light is made of particles. In 1926 they started calling the light particles "photons".

Σκέδαση Compton και το Φως σαν Σωματίδιο

Ο Einstein στη θεωρία του φωτοηλεκτρικού φαινομένου εισηγήθηκε ότι το φως είναι σωματίδιο. Δεν είχε αναφερθεί συγκεκριμένα στα πακέτα ενέργειας σαν σωματίδια αλλά αυτό έδειχνε η θεωρία του. Η μόνη εξήγηση ήταν ότι τα πακέτα ενέργειας είναι σωματίδια που όταν κτυπήσουν στα ηλεκτρόνια δίνουν όλη τους την ενέργεια σε αυτά και τα προκαλούν να κινηθούν.

Οι ακτίνες-Χ παράγονται με την επιτάχυνση ενός ηλεκτρονίου και όπως το φως είναι ηλεκτρομαγνητικό κύμα με μικρότερο μήκος κύματος από το φως. Το 1923 ο Arthur Compton παρατηρούσε ακτίνες Χ που κτυπούσαν ένα στόχο από άνθρακα. Μερικές από τις ακτίνες Χ που διασκορπίζονταν από το στόχο είχαν μεγαλύτερο μήκος κύματος - μικρότερη συχνότητα - μικρότερη ενέργεια από εκείνες που εκπέμφθηκαν.

Ο Compton το εξήγησε με τη διατήρηση της ενέργειας και της ορμής. Οι ακτίνες Χ κτύπούσαν στα ηλεκτρόνια των ατόμων και έδιναν ενέργεια στα ηλεκτρόνια και δεδομένου ότι έδιναν ένα μέρος της ενέργειάς τους συνέχιζαν με λιγότερη ενέργεια και ορμή.

Αυτό μπορούσε να εξηγηθεί μόνο αν το πακέτο της ενέργειας του φωτός ήταν ένα σωματίδιο με ορμή που κατά τη διάρκεια της σύγκρουσης με το ηλεκτρόνιο έχασε μέρος της αρχικής του ορμής και το ηλεκτρόνιο απέκτησε μεγαλύτερη ορμή λόγω της σύγκρουσης και το σωματίδιο από το οποίο ήταν φτιαγμένο το φως έχασε ορμή. Μετά το φωτοηλεκτρικό φαινόμενο η σωματιδιακή φύση του φωτός συζητήθηκε αλλά μετά από τη διαπίστωση του Compton έγινε σίγουρο ότι το φως αποτελείται από σωματίδια. Το 1926 άρχισαν να αποκαλούν το σωματίδια φωτός "φωτόνια".

Michelson - Morley Experiment

In the 19th century it was believed that like sound waves propagate through air, light and electromagnetic waves needed ether to propagate. Ether was considered to be undetectable and permeating all matter and space.

In 1881 an experiment was designed to detect the motion of the Earth through ether and measure the velocity of the Earth relative to the ether. Since Earth was supposed to move through the stationary ether with a speed it could be assumed that Earth was stationary and the ether was moving with the same speed but opposite.

The Earth's speed relative to the Sun is about 29.9 km/s, 0.01 percent of the speed of light. The Earth's distance from the Sun does not change much during its rotation during the time of the experiment and the Earth does not have a significant velocity towrdas the Sun during its rotation. Because the Earth moves around the Sun it has a velocity tangent to its orbit around the Sun. during an experiment there is no velocity of the Earth towards the Sun but it has a speed of thousand kilometres per second perpendicular to the direction of the attraction of the Sun and tangent to its orbit.

They sent a light beam paraller to the Earth's orbital motion and another one perpendicular to it.

The light from the one mirror perpendicular to the movement of the Earth should have stayed unaffected since the Earth and the ether were not moving according to each other since Earth was not moving towards the Sun and light was propagating through ether, the speed of light for the perpendicular mirror should have been unaffected.

The ether moving away from the Earth should cause the speed of light to decrease when light was moving towards the mirror because light and ether were moving in opposite directions. When the light was reflected from the mirror and was moving in the direction of movement of the ether - the Earth was moving towards the ether and the beam of light, the speed of light should have increased. The speed of light should have had its speed plus the speed of the ether towards the Earth or the speed of the Earth towards the ether- the speed of the Earth around the Sun. The speed of light should have decreased and increased by 29.9 km/s - 0.01%.

When the two perpendicular beams were compared the one that its speed would stay the same and the other that its speed would be reduced and increased, were found to move with the same speed. The speed of light was constant no matter if it was moving towards or against the ether.

Michelson and Morley's experiments showed that light has the same velocity relative to any object, regardless of its own motion.

Πείραμα Michelson - Morley

Τον 19ο αιώνα, πίστευαν ότι όπως τα ακουστικά κύματα διαδίδονται μέσω του αέρα, το φως και τα ηλεκτρομαγνητικά κύματα χρειάζονταν αιθέρα για να διαδοθούν. Ο αιθέρας θεωρείτο να μην είναι ανιχνεύσιμος και ότι διαπερνούσε όλη την ύλη και το χώρο.

Το 1881 ένα πείραμα σχεδιάστηκε για να ανιχνεύει την κίνηση της Γης μέσω του αιθέρα και για μέτρηση της ταχύτητας της Γης σε σχέση με τον αιθέρα. Αφού η Γη υποτίθεται πως κινείτο μέσω του ακίνητου αιθέρα με ταχύτητα, θα μπορούσε να θεωρηθεί ότι η Γη ήταν ακίνητη και ο αιθέρας κινείτο με την ίδια ταχύτητα, αλλά αντίθετη.

Η ταχύτητα της Γης σε σχέση με τον Ήλιο είναι περίπου 29.9 km/s, 0.01 τις εκατό της ταχύτητας του φωτός. Η απόσταση της Γης από τον Ήλιο δεν αλλάζει πολύ κατά τη διάρκεια της περιστροφής της κατά τη διάρκεια του πειράματος και η Γη δεν εχει σημαντική ταχύτητα προς τον Ήλιο κατα την διάρκεια της περιστροφης της. Eπειδή η Γη κινείται γύρω από τον Ήλιο έχει ταχύτητα κάθετη στη τροχιά της γύρω από τον Ήλιο. Κατά την διάρκεια ενός πειράματος δεν υπάρχει ταχυτητα της Γης προς τον Ήλιο αλλά η Γη έχει ταχύτητα χιλιάδων χιλιομέτρων το δευτερόλεπτο κάθετη στην κατεύθυνση της έλξης του Ήλιου και κάθετη στην τροχιά της.

Ο Albert Michelson και ο Edward Morley έστειλαν μια δέσμη φωτός παράλληλη στην τροχιακή κίνηση της Γης και μια άλλη κάθετη σ´αυτή.

Το φως από το ένα κάτοπτρο κάθετο στην κίνηση της Γης έπρεπε να είχε μείνει ανεπηρέαστο αφού η Γη και ο αιθέρας δεν κινούνταν μεταξύ τους και αφού η Γη δεν κινείτο προς τον Ήλιο και το φως διαδιδόταν μέσω του αιθέρα, η ταχύτητα του φωτός για τον κάθετο καθρέφτη θα έπρεπε να ήταν ανεπηρέαστη.

Ο αιθέρας που απομακρύνόταν από τη Γη θα έπρεπε να προκαλέσει την ταχύτητα του φωτός να μειωθεί όταν το φως κινείτο προς τον καθρέφτη επειδή το φως και ο αιθέρας είχαν αντίθετη κατεύθυνση. Όταν το φως που αντανακλάτο από τον καθρέφτη και κινείτο προς την κατεύθυνση της κίνησης του αιθέρα - η Γη κινείτο προς τον αιθέρα και της δέσμης του φωτός, η ταχύτητα του φωτός θα έπρεπε να αυξηθεί. Η ταχύτητα του φωτός θα έπρεπε να έχει την ταχύτητά του συν την ταχύτητα του αιθέρα προς τη Γη αλλιώς την ταχύτητα της Γης προς τον αιθέρα-την ταχύτητα της Γης γύρω από τον ήλιο. Η ταχύτητα του φωτός έπρεπε να είχε μειωθεί και αυξηθεί κατά 29.9 km/s - 0.01%.

Όταν οι δύο κάθετες δέσμες φωτός συγκρίθηκαν, η μία που η ταχύτητα της θα παρέμενε η ίδια και η άλλη που η ταχύτητά της θα μειωνόταν και αυξανόταν, βρέθηκαν να κινούνται με την ίδια ταχύτητα. Η ταχύτητα του φωτός ήταν σταθερή έστω αν κινούταν προς ή εναντίον του αιθέρα.

Τα πειράματα των Michelson και Morley έδειξαν ότι το φως έχει την ίδια ταχύτητα σε σχέση με οποιονδήποτε αντικείμενο, ανεξάρτητα από την ίδια του κίνηση του αντικειμένου.

Lorentz - Fitzgerald Contraction

In 1887 Oliver Heaviside showed that an electric field of a spherical distribution would stop having a spherical symmetry when the charge would be in motion relative to the ether. In 1889 George Fitzerald used the distortion of electromagnetic forces of moving charges to explain the results of Michelson and Morley using Heaviside's theory that the distribution of electric fields changes with motion. According to Fitzerald the objects were binded by electromagnetic forces that would change because of their speed and the objects would contract.

In 1892 Lorentz tried to explain the Michelson and Morley experiment by saying that the reason light takes the same time when it moves with Earth and when it does not move with earth to cover the same distance is because the length of the apparatus in the direction that Earth moves changes. He considered that because the apparatus was made of atoms with electric and magnetic fields in the direction the Earth was moving with 29.9 km/s. Lorentz's theory was based on ether that according to him the physics of electrodynamics made it unable to measure it.

Fitzerald's and Lorentz's theory assumed there was a contraction in length because of the electromagnetic forces but it did not show how the electromagnetic forces worked to provide that contraction.

Fitzerald and Lorentz had showed that when the speed of an object increases its length contracts.

Συστολή Lorentz - Fitzgerald

Το 1887 ο Oliver Heaviside έδειξε ότι ένα ηλεκτρικό πεδίο με σφαιρική κατανομή θα σταματούσε να έχει σφαιρική συμμετρία, όταν το φορτίο θα ήταν σε κίνηση σε σχέση με τον αιθέρα. Το 1889 ο George Fitzerald χρησιμοποίησε την διαταραχή των ηλεκτρομαγνητικών δυνάμεων κινούμενων φορτίων για να εξηγήσει τα αποτελέσματα των Michelson και Morley χρησιμοποιώντας τη θεωρία του Heaviside ότι η κατανομή των ηλεκτρικών πεδίων αλλάζει με την κίνηση. Σύμφωνα με τον Fitzerald τα αντικείμενα ήταν ενωμένα με ηλεκτρομαγνητικές δυνάμεις που θα άλλάζαν λόγω της ταχύτητάς τους και τα αντικείμενα θα συρρικνώνονταν.

Το 1892 ο Lorentz προσπάθησε να εξηγήσει το πείραμα των Michelson και Morley λέγοντας ότι ο λόγος που το φως παίρνει τον ίδιο χρόνο, όταν κινείται με τη Γη και όταν δεν κινείται με τη Γη για να καλύψει την ίδια απόσταση είναι επειδή το μήκος της συσκευής προς την κατεύθυνση που Γη κινείται αλλάζει. Το θεώρησε επειδή η συσκευή αποτελείτο από άτομα με ηλεκτρικά και μαγνητικά πεδία στην κατεύθυνση που η Γη κινείτο με 29.9 km/s. Η θεωρία του Lorentz βασίζόταν στον αιθέρα που σύμφωνα με τον ίδιο η φυσική της ηλεκτροδυναμικής το έκανε αδύνατο να μετρηθεί.

Η θεωρία του Fitzerald και του Lorentz υπέθετε ότι υπήρχε συρρίκνωση σε μήκος, λόγω των ηλεκτρομαγνητικών δυνάμεων, αλλά δεν έδειχνε πώς λειτουργούσαν οι ηλεκτρομαγνητικές δυνάμεις για να προκαλέσουν την συστολή.

Οι Fitzerald και Lorentz έδειξαν ότι όταν η ταχύτητα ενός αντικειμένου αυξάνεται το μήκος του μειώνεται.

Speed and Mass

In 1893 Joseph John Thomson had noticed that a charged sphere with speed close to the speed of light behaves as its mass were infinite and concluded that it would be impossible to increase the velocity of a charged body more than the speed of light. Thomson noticed that the mass of an object increases as it speed increases and Heaviside and Searle that the increase of the mass with speed is not constant.

In 1897 Searle and in 1903 Wien also concluded that speeds close to the speed of light could not be reached because infinite energy would be needed to exceed the speed of light. In 1903 Walter Kaufmann had showed experimentally using cathode rays that as the speed of an electron increases its mass increases.

Ταχύτητα και Μάζα

Το 1893 ο Joseph John Thomson πρόσεξε ότι μια φορτισμένη σφαίρα με ταχύτητα κοντά στην ταχύτητα του φωτός συμπεριφέρεται όπως που η μάζα της να ήταν άπειρη και συμπέρανε ότι θα ήταν αδύνατο να αυξηθεί η ταχύτητα ενός φορτισμένου σώματος περισσότερο από την ταχύτητα του φωτός. Ο Thomson πρόσεξε ότι η μάζα ενός αντικειμένου αυξάνεται όσο αυξάνεται η ταχύτητα του και ο Heaviside και ο Searle ότι η αύξηση της μάζας με την ταχύτητα δεν είναι σταθερή.

Το 1897 ο Searle και το 1903 ο Wien επίσης συμπέραναν ότι ταχύτητες κοντά στην ταχύτητα του φωτός δεν μπορούσαν να γίνουν εφικτές επειδή θα χρειαζόταν άπειρη ενέργεια για να ξεπεραστεί η ταχύτητα του φωτός. To 1903 ο Walter Kaufmann έδειξε πειραματικά χρησιμοποιώντας ακτίνες καθόδου ότι όσο αυξάνεται η ταχύτητα ενός ηλεκτρονίου η μάζα του μεγαλώνει.

Mass and Energy

In 1881 J. J. Thomson noticed that charged bodies are harder to set in motion than uncharged ones and that electrostatic fields add mass to an object. He concluded that electromagnetic energy corresponds to a quantity of mass.

In 1897 Joseph Larmor created a model where all forces have electromagntic origin and could explain the cotraction in the Michelson - Morley experiment.

Using the momentum of electromagnetic fields in 1900 Henri Poincare found that the electromagnetic field energy has a mass density of m = E/C^2.

Oliver Heaviside in 1888, Wilhelm Wien in 1900, Max Abraham in 1902 and Hendrik Lorentz in 1904 concluded that the mass of bodies is identical to their electromagnetic mass. Wien assumed that if gravity resulted from electromagnetism there had to be a relationship between inertial mass, electromagnetic mass and gravitational mass. According to Wien when a body attracts another it loses mass that was considered to be equal to the electromagnetic mass that was converted to gravitation. An object that attracted gravitationally another object would lose mass.

Abraham in 1904 showed that not all forces could have been electromagnetic and there had to be other forces because the electrons because of their speed they would have to shrink and explode. Abraham also noticed that if the mass of the electrons was calculated by their energy the mass would be 4/3E/c^2 whereas from the momentum E/c^2. The energy would be E = 3/4mc^2 using the mass calculated from energy and E = mc^2 using the mass calculated from momentum.

So there was 1/3E/c^2 missing from the calculation of mass from momentum and 1/4 of mass missing from calculating energy from mass.

The electrons according to Lorentz's theory of contractioin would be reduced in one dimension and would stop being spherical and this reduction in size and imbalance of electrostatic forces would destroy the electron.

Poincare introduced another non-electromagnetic force that unlike electromagnetism would not change because of increase in speed and would balance the contracting force on the electron because of its speed and not cause it to shrink and collapse. The force contributed -1/3E/c^2 to the energy of the bodies, so Poincare stress would remove 1/3 of the energy from the mass calculated from energy.

Μάζα και Ενέργεια

Το 1881 ο J. J. Thomson πρόσεξε ότι τα φορτισμένα σώματα είναι πιο δύσκολο να τεθούν σε κίνηση από τα μη φορτισμένα και ότι τα ηλεκτροστατικά πεδία προσθέτουν μάζα σε ένα αντικείμενο. Συμπέρανε ότι η ηλεκτρομαγνητική ενέργεια αναλογεί σε μια ποσότητα μάζας.

Το 1897 ο Joseph Larmor δημιούργησε ένα μοντέλο όπου όλες οι δυνάμεις έχουν ηλεκτρομαγνητική προέλευση και μπορούσε να εξηγήσει τη συστολή στο πείραμα Michelson - Morley.

Χρησιμοποιώντας την ορμή ηλεκτρομαγνητικών πεδίων το 1900 ο Henri Poincare βρήκε ότι η ηλεκτρομαγνητική ενέργεια πεδίου έχει πυκνότητα μάζας m = E/c^2.

Ο Oliver Heaviside το 1888, ο Wilhelm Wien το 1900, ο Max Abraham το 1902 και ο Hendrik Lorentz το 1904 συμπέραναν ότι η μάζα των αντικειμένων είναι η ίδια με την ηλεκτρομαγνητική τους μάζα. Ο Wien υπέθεσε ότι αν η βαρύτητα ήταν αποτέλεσμα του ηλεκτρομαγνητισμού έπρεπε να υπάρχει σχέση μεταξύ μάζας αδράνειας, ηλεκτρομαγνητικής μάζας και βαρυτικής μάζας. Σύμφωνα με τον Wien όταν ένα σώμα έλκει ένα άλλο χάνει μάζα που θεωρείτο ίση με την ηλεκτρομαγνητική μάζα που μετατράπηκε σε βαρύτητα. Ένα αντικείμενο που έλκυε ηλεκτρομαγνητικά ένα άλλο αντικείμενο έχανε μάζα.

Ο Abraham το 1904 έδειξε ότι δεν μπορούσαν να είναι όλες οι δυνάμεις ηλεκτρομαγνητικές και έπρεπε να υπήρχαν και άλλες δυνάμεις επειδή τα ηλεκτρόνια λόγω της ταχύτητας τους θα έπρεπε να μικράνουν και να κάνουν έκρηξη. Ο Abraham επίσης πρόσεξε ότι αν η μάζα των ηλεκτρονίων υπολογιζόταν από την ενέργεια τους η μάζα θα ήταν 4/3E/c^2 ενώ από την ορμή E/c^2. Η ενέργεια θα ήταν E = 3/4mc^2 χρησιμοποιώντας τη μάζα που υπολογίστηκε από την ενέργεια και E=mc^2 χρησιμοποιώντας τη μάζα που υπολογίστηκε από την ορμή.

Έτσι έλειπε 1/3 E/c^2 από τον υπολογισμό της μάζας από την ορμή και 1/4 της μάζας έλειπε υπολογίζοντας την ενέργεια από την μάζα.

Tο ηλεκτρόνιο σύμφωνα με την θεωρία σμίκρυνσης του Lorentz θα μίκραινε σε μια διάσταση και θα σταματούσε να είναι σφαιρικό και αυτή η σμίκρυνση σε μέγεθος και ανισορροπία ηλεκτροστατικών φορτίων θα κατέστρεφαν το ηλεκτρόνιο.

Ο Poincare παρουσίασε μια άλλη μη ηλεκτρομαγνητική δύναμη που αντίθετα με τον ηλεκτρομαγνητισμό δεν θα άλλαζε λόγω της αύξησης της ταχύτητας και θα ισορροπούσε τη δύναμη που προκαλούσε τη σμίκρυνση στο ηλεκτρόνιο λόγω της ταχύτητας του και δεν θα το προκαλούσε να σμικρύνει και να καταρρεύσει. Η δύναμη συνείσφερε -1/3E/c^2 στην ενέργεια των σωμάτων, έτσι η τάση Poincare θα αφαιρούσε το 1/3 της ενέργειας από τη μάζα που υπολογιζόταν από την ενέργεια.

Electron Time Dilation

The speed of an electron that rotates around a nucleus of an atom is about 2.2x10^6 m/s, about 100 times less than the speed of light.

Joseph Larmor in 1897 using the theory of Lorentz and Fitzgerald that showed reduction in length with increase of velocity also noticed time dilation for electron orbits.

Since when speed increases the electrostatic forces between atoms should change, the size of the orbit of an electron should also become smaller. The electron would take the same time to orbit the smaller orbit when moving with a large speed as for the normal orbit when not moving. This meant that time was moving slower for the fast moving electron . Larmor noted that "individual electrons describe corresponding parts of their orbits in times shorter for the system"

The electric field of the electron when it moves fast changes and a magnetic field is created. The moving changing electric and magnetic fields cause the orbit to be squashed by the factor calculated by Lorentz and Fitzgerald. An orbiting electron has its stationary circular orbit squashed to an ellipse when it moves with large velocities and the time for the electron to complete one orbit is dilated - time runs slower.

If it is assumed that an electron is moving around a nucleus with the speed of light - about 100 times more than its actual speed, and the electron is a clock and time tics when the electron completes a turn around a nucleus, time would tick slower for an electron moving with the speed of light around a nucleus in an atom moving with a speed than a stationary electron.

The electron would have two speeds a speed because of the movement of the atom forward and a speed because of the movement around the nucleus. Since traversal speed cannot be more than the speed of light means that when two speeds are added must be equal to the speed of light. This means that the traversal speed must be the speed of light that the electron is moving around the nucleus minus the speed the atom which the electron orbits is moving. So when the atom is not moving the electron can move with the speed of light around the nucleus, when it is moving it has to move with speed less than the speed of light around the nucleus, so it takes longer to complete a circle.

The electron when it is stationary has a speed of 1/100 the speed of light. If the atom moves with the speed of light this would mean that the electron should have the speed of light plus 1/100 the speed of light. Since the Michelson and Morley experiment showed that it is not possible to have a speed greater than the speed of light this would mean that for the speed of the electron to stay to the speed of light the time should dilate and run slower.

Speed is the distance covered over a certain time. When an electron circles an atom that moves with the speed of light, the atom covers the distance covered by the speed of light. The electron that orbits the atom though should cover the distance covered by the atom that is the distance covered by the speed of light plus the distance covered by the electron - that is larger by that of the speed of light. Since the distance covered by th eelectron is larger than the distance covered by the speed of light and this is not possible, the distance should be divided by a larger time - the time runs slower - it dilates.

Επιμήκυνση Χρόνου Ηλεκτρονίου

Η ταχύτητα ενός ηλεκτρονίου που περιστρέφεται γύρω από ένα πυρήνα ενός ατόμου είναι περίπου 2.2x10^6 m/s, περίπου 100 φορές μικρότερη από την ταχύτητα του φωτός.

Ο Joseph Larmor το 1897 χρησιμοποιώντας τη θεωρία των Lorentz και Fitzgerald που έδειχνε σμίκρυνση σε μήκος με την αύξηση της ταχύτητας επίσης πρόσεξε επιμήκυνση του χρόνου για τις τροχιές ηλεκτρονίων.

Αφού όταν η ταχύτητα αυξάνεται οι ηλεκτροστατικές δυνάμεις μεταξύ των ατόμων θα έπρεπε να αλλάζουν, το μέγεθος της τροχιάς ενός ηλεκτρονίου θα έπρεπε επίσης να γίνει μικρότερο. Το ηλεκτρόνιο θα έπαιρνε τον ίδιο χρόνο για να κάνει γύρο από την μικρότερη τροχιά όταν κινείται με μεγάλη ταχύτητα όπως για την κανονική τροχιά όταν δεν κινείται. Αυτό σήμαινε ότι ο χρόνος έτρεχε πιο αργά για το ηλεκτρόνιο που κινείτο γρήγορα. Ο Larmor σημείωσε ότι "μεμονωμένα ηλεκτρόνια περιγράφουν αντίστοιχα μέρη των τροχιών τους σε χρόνους μικρότερους για το σύστημα"

Το ηλεκτρικό πεδίο ενός ηλεκτρονίου όταν κινείται γρήγορα αλλάζει και δημιουργείται μαγνητικό πεδίο. Τα κινούμενα μεταβαλλόμενα ηλεκτρικά και μαγνητικά πεδία προκαλούν την τροχιά να διαταρακτεί από τον συντελεστή που υπολογίστηκε από τους Lorentz και Fitzgerald. Ένα ηλεκτρονιο που περιστρέφεται έχει την ακίνητη κυκλική του τροχιά διαταραγμένη σε έλλειψη όταν κινείται με μεγάλες ταχύτητες και ο χρόνος για να συμπληρώσει το ηλεκτρόνιο μια περιστροφή διαστέλλεται - ο χρόνος τρέχει πιο αργά.

Αν θεωρηθεί ότι ένα ηλεκτρόνιο κινείται γύρω από ένα πυρήνα με την ταχύτητα του φωτός - περίπου 100 φορές περισσότερο από την πραγματική του ταχύτητα, και το ηλεκτρόνιο είναι ένα ρολόι και ο χρόνος κτυπά όταν το ηλεκτρόνιο συμπληρώνει ένα γύρο γύρω από ένα πυρήνα, ο χρόνος θα κτυπούσε πιο αργά για ένα ηλεκτρόνιο που κινείται με την ταχύτητα του φωτός γύρω από ενα πυρήνα σε ένα άτομο που κινείται με ταχύτητα από ότι σε ένα ακίνητο ηλεκτρόνιο.

Το ηλεκτρόνιο θα είχε δυο ταχύτητες μια ταχύτητα λόγω της κίνησης του ατόμου μπροστά και μια ταχύτητα λόγω της κίνησης γύρω από τον πυρήνα. Εφόσον η εγκάρσια ταχύτητα δεν μπορεί να είναι μεγαλύτερη από την ταχύτητα του φωτός σημαίνει ότι όταν προσθέτονται οι δύο ταχύτητες πρέπει να είναι ίσες με την ταχύτητα του φωτός. Αυτό σημαίνει ότι η εγκάρσια ταχύτητα πρέπει να είναι η ταχύτητα του φωτός με την οποία κινείται το ηλεκτρόνιο γύρω από τον πυρήνα πλην την ταχύτητα που κινείται το άτομο στο οποίο κάνει κύκλους το ηλεκτρόνιο. Έτσι οταν το ατομο δεν κινειται το ηλεκτρόνιο μπορεί να κινείται με την ταχύτητα του φωτός γύρω από τον πυρήνα, όταν κινείται πρέπει να κινείται με ταχύτητα μικρότερη της ταχύτητας του φωτός γύρω από τον πυρήνα, έτσι παίρνει περισσότερο για να συμπληρώσει ένα κύκλο.

Όταν το ηλεκτρόνιο είναι στάσιμο έχει ταχύτητα 1/100 της ταχύτητας του φωτός. Αν το ατομο κινείται με την ταχυτητα του φωτός αυτό θα σήμαινε οτι το ηλεκτρόνιο θα έπρεπε να έχει την ταχύτητα του φωτός συν 1/100 της ταχύτητας του φωτός. Εφόσον το πείραμα των Michelson και Morley έδειξε ότι δεν ειναι δυνατό να έχει ταχύτητα μεγαλύτερη από την ταχύτητα του φωτός αυτό θα σήμαινε ότι για να μείνει η ταχύτητα του ηλεκτρονίου στην ταχύτητα του φωτός ο χρόνος θα έπρεπε να επιμηκύνεται και να τρέχει πιο αργά.

Ταχύτητα είναι η απόσταση που διανύεται σε κάποιο συγκεκριμένο χρόνο. Ὀταν ένα ηλεκτρόνιο κάνει κύκλους γύρω από ένα άτομο που κινείται με την ταχύτητα του φωτός, το άτομο διανύει την απόσταση που διανύει η ταχύτητα του φωτός. Το ηλεκτρόνιο που κάνει τροχιά γύρω από το άτομο όμως θα έπρεπε να καλύψει την απόσταση που καλύφθηκε από το άτομο που είναι η απόσταση που καλύπτει η ταχύτητα του φωτός συν την απόσταση που καλύφθηκε από το ηλεκτρόνιο - που είναι μεγαλύτερη από αυτή της ταχύτητας του φωτός. Εφόσον η απόσταση που καλύπτεται από το ηλεκτρόνιο είναι μεγαλύτερη από την απόσταση που καλύπτεται από την ταχύτητα του φωτός και αυτό δεν είναι δυνατό, η απόσταση θα έπρεπε να διαιρεθεί με μεγαλύτερο χρόνο - ο χρόνος τρέχει πιο αργά - διαστέλλεται. Dark matter should be made of weakly interacting particles that interact with gravity and the weak force - a short range force that causes radioactive decay. We cannot see it because they do not interact with the electromagnetic force.

Search for Light Dark Matter

Dark matter should be made of weakly interacting particles that interact with gravity and the weak force - a short range force that causes radioactive decay. We cannot see it because they do not interact with the electromagnetic force.

Dark matter particles have never been detected. Cosmology shows that dark matter should be cold - relatively heavy and cannot be moving at the speed of light but at a fraction of the speed of light. Dark matter could also be hot, lighter particles moving at the speed of light or warm, between the cold and hot dark matter.

The cold dark matter should be heavier than 3GeV - three times the mass of the proton and hot dark matter less than 10eV. The particles are expected to be more massive than the lighter hot dark matter - weakly interacting massive particles - WIMPs. Most of the main dark matter candidates are from an unproven extension of particle physics - Supersymmetry.

Physicists working with the Cryogenic Dark Matter Search (CDMS) experiment in April 2013 reported detection of light dark matter interacting particles weighing about ten times less than a proton - much lighter than the 3GeV cold dark matter that are the main candidates, and heavier than warm and hot dark matter ( ScienceNOW, WIRED ).

The Coherent Germanium Neutrino Technology (CoGeNT) in 2010 saw hints of light dark matter and another laboratory, the Gran Sasso National Laboratory argued that their data ruled out light weakly interacting massive particles.

The Large Underground Xenon (LUX) detector at the Sanford Underground Research Facility in Lead, South Dakota made a detector more sensitive than the two other experiments that claimed detection and showed that it did not detect anything at those energies.

The results from LUX exclude certain types of dark matter particles - lighter WIMPs. The detectors of the experiments will be upgraded and search at those energies and for heavier particles.

Αναζήτηση Ελαφριάς Σκοτεινής Ύλης

Η σκοτεινή ύλη πρέπει να είναι ασθενώς αλληλεπιδρώντα σωματίδια που αλληλεπιδρούν με τη βαρύτητα και την ασθενή δύναμη - μια μικρής εμβέλειας δύναμη που προκαλεί ραδιενεργή διάσπαση. Δεν μπορούμε να τη δούμε επειδή δεν αλληλεπιδρούν με την ηλεκτρομαγνητική δύναμη.

Σωματίδια σκοτεινής ύλης δεν έχουν ανιχνευθεί ποτέ. Η κοσμολογία δείχνει ότι η σκοτεινή ύλη θα έπρεπε να είναι κρύα - σχετικά βαριά και δεν μπορεί να κινείται με την ταχύτητα του φωτός αλλά με ένα μέρος της ταχύτητας του φωτός. Η σκοτεινή ύλη θα μπορούσε επίσης να είναι ζεστή, πιο ελαφριά σωματίδια που κινούνται στην ταχύτητα του φωτός ή θερμή, μεταξύ της κρύας και ζεστής σκοτεινής ύλης.

Η κρύα σκοτεινή ύλη θα έπρεπε να είναι πιο βαριά από 3GeV - τρεις φορές τη μάζα του πρωτονίου και η ζεστή σκοτεινή ύλη λιγοτερο απο 10 eV. Τα σωματίδια αναμένεται να έχουν μεγαλύτερη μάζα από την ζεστή σκοτεινή ύλη - ασθενώς αλληλεπιδρώντα βαριά σωματίδια - weakly interacting massive particles - WIMPs. Τα περισσότερα υποψήφια σωματίδια είναι από μια μη αποδεδειγμένη επέκταση της σωματιδιακής φυσικής - Supersymmetry.

Φυσικοί που δουλεύουν με το πείραμα Cryogenic Dark Matter Search (CDMS) τον Απριλιο του 2013 ανέφεραν ανίχνευση αλληλεπιδρώντων σωματιδίων ελαφριάς σκοτεινης υλης που ζύγιζαν περίπου δέκα φορές λιγοτερο απο ενα πρωτονιο - πολυ πιο ελαφρια απο σκοτεινή ύλη 3GeV που είναι τα κύρια υποψήφια σωματίδια, και πιο βαριά από τη θερμή και την ζεστή σκοτεινή ύλη ( ScienceNOW, WIRED ).

Το Coherent Germanium Neutrino Technology (CoGeNT) το 2010 είδε στοιχεια ελαφριας σκοτεινης υλης και ενα αλλο εργαστηριο το Gran Sasso National Laboratory διαφωνησε οτι τα δικά τους αποτελεσματα απεκλειαν ελαφρά WIMPs.

Ο ανιχνευτης Large Underground Xenon (LUX) στο Sanford Underground Research Facility στο Lead, South Dakota έφτιαξε ένα ανιχνευτή πιο ευαίσθητο από τα δύο άλλα πειράματα που υποστήριξαν ανίχνευση και έδειξε ότι δεν ανίχνευσε τίποτα σε εκείνες τις ενέργειες.

Τα αποτελέσματα απο το LUX αποκλείουν συγκεκριμενα είδη σωματιδίων σκοτεινής ύλης - lighter WIMPs. Οι ανιχνευτές των πειραμάτων θα αναβαθμιστούν και θα κοιτάξουν σε εκείνες τις ενέργειες για πιο βαριά σωματίδια.

Space and Time Transformations

Voigt in 1887 showed the relationship between an object that is not moving with coordinates x, y, z and time t with one that is moving with coordinates x', y', z', t'. The equations assumed that light had the same speed in a rest frame x, y, z, t and a moving frame x', y', z', t'. If the equations were developed they showed that aether is not needed for light to propagate. They also showed that two events that happen when something is not moving usually do not happen at the same time when it is moving with large speed. The theory also implied time dilation.

To explain the results of the Michelson-Morley experiment in 1889, FitzGerald concluded the speed of light as the upper limit of speed. In 1892 and 1895 Lorentz developed a theory where the aether is motionless, the speed of light is constant in all directions with equations similar to Voigt but incorporated the results of Heaviside and Thomson.

Lorentz like Fitzgerald assumed length contraction because of change in electrostatic forces to explain the Michelson-Morley experiment. Larmor in 1897 improved the equations of Lorentz and noticed time dilation and Lorentz noticed it 2 years later. Lorentz concluded that all forces in nature not only electromagnetic forces change with increase in speed.

In Lorentz's theory the propagation of light was in reference frames relative to a preferred frame, the frame where the ether was considered to be stationary. He introduced a "local time" that depended on the universal time and the location. Universal time was the time in the frame where ether was stationary and local time, the one in the frame where an object moves with a large speed. Since the length of an object moving with a large speed contracted, the time had to also be reduced accordingly.

Most of those working on the results of the Michelson-Morley experiment, ether, electromagnetic mass and electromagnetic waves believed that a speed greater than the speed of light is not possible. Since speed depends on length and time, the upper limit on the speed of light had implications about space and time.

Μετασχηματισμοί Χώρου και Χρόνου

Ο Voigt το 1887 έδειξε τη σχέση μεταξύ ενός αντικειμένου που δεν κινείται με συντεταγμένες x, y, z και χρόνο t με ένα που κινείται με συντεταγμένες x', y', z', t'. Οι εξισώσεις υπέθεταν ότι το φως είχε την ίδια ταχύτητα σε ένα πλαίσιο ανάπαυσης x, y, z, t και ένα κινούμενο πλαίσιο x', y', z', t'. Αν αναπτύσσονταν οι εξισώσεις έδειχναν ότι ο αιθέρας δεν είναι απαραίτητος για να διαδοθεί το φως. Επίσης έδειχναν ότι δύο γεγονότα που συμβαίνουν όταν κάτι δεν κινείται συνήθως δεν συμβαίνουν την ίδια ώρα όταν αυτό κινείται με μεγάλη ταχύτητα. Η θεωρία επίσης υπονοούσε διαστολή του χρόνου.

Για να εξηγήσει τα αποτελέσματα του πειράματος Michelson-Morley το 1889, ο Fitzgerald κατέληξε στην ταχύτητα του φωτός σαν το ανώτατο όριο ταχύτητας. Το 1892 και το 1895 ο Lorentz ανέπτυξε μια θεωρία όπου ο αιθέρας είναι ακίνητος, η ταχύτητα του φωτός είναι σταθερή σε όλες τις κατευθύνσεις με εξισώσεις παρόμοιες με του Voigt, αλλά συμπερίλαβε τα αποτελέσματα του Heaviside και του Thomson.

Ο Lorentz όπως ο Fitzgerald θεώρησε συστολή του μήκους λόγω αλλαγής στις ηλεκτροστατικές δυνάμεις για να εξηγήσει το πείραμα Michelson-Morley. Ο Larmor το 1897 βελτίωσε τις εξισώσεις του Lorentz και παρατήρησε διαστολή του χρόνου και ο Lorentz παρατήρησε 2 χρόνια μετά. Ο Lorentz κατέληξε στο συμπέρασμα ότι όλες οι δυνάμεις στη φύση, όχι μόνο οι ηλεκτρομαγνητικές δυνάμεις αλλάζουν με την αύξηση της ταχύτητας.

Στη θεωρία του Lorentz η διάδοση του φωτός ήταν σε πλαίσια αναφοράς σε σχέση με ένα προτιμώμενο πλαίσιο, το πλαίσιο όπου ο αιθέρας θεωρείτο να είναι στάσιμος. Εισήγαγε μια "τοπική ώρα", που εξαρτάτο από την παγκόσμια ώρα και την θέση. Παγκόσμια ώρα ήταν ο χρόνος στο πλαίσιο όπου ο αιθέρας ήταν ακίνητος και η τοπική ώρα, αυτή στο πλαίσιο όπου ένα αντικείμενο κινείται με μεγάλη ταχύτητα. Δεδομένου ότι το μήκος ενός αντικειμένου που κινείται με μεγάλη ταχύτητα συστελλόταν, ο χρόνος έπρεπε επίσης να μειωθεί αναλόγως.

Οι περισσότεροι από αυτούς που εργάζονταν με τα αποτελέσματα του πειράματος Michelson-Morley, τον αιθέρα, ηλεκτρομαγνητική μάζα και ηλεκτρομαγνητικά κύματα πίστευαν ότι μια ταχύτητα μεγαλύτερη από την ταχύτητα του φωτός δεν είναι δυνατή. Εφόσον η ταχύτητα εξαρτάται από το μήκος και το χρόνο, το ανώτατο όριο για την ταχύτητα του φωτός είχε επιπτώσεις για το χώρο και το χρόνο.